EventsGalleryGamesМастерские
Перейти к содержимому
ГлавнаяГалереяСобытияМастерские
  • Главная
  • События
  • Галерея
  • Игры
  • Мастерские
Studio Experience Network

Вступайте в команду. Делайте вместе. Опыт остаётся с вами.

ОбзорСобытияМастерскиеНовостиО проектеПравилаКонтакты
© 2026 Studio Experience Network
Game Development
СобытияГалереяИгрыМастерские
Галерея›MantiRacer

MantiRacer

Финальный вид MantiRacer спереди в текстурированном виде с демонстрацией основных форм, материалов и деталей модели.

Reviewed

АвторQuietRobin-d870

Инструменты

  • BBlender
  • RRizomUV
  • SSubstance 3D Painter
  • MMarmoset Toolbag
  • PPhotoshop
Тип
Готовая работа · 3D-модель
Опубликовано
16 августа 2026 г. в 20:57

Industry Review

Alex MorganSenior 3D Environment ArtistNorthlight GamesReviewed: 23 августа 2026 г. в 12:11

Общее впечатление

Работа сразу цепляет силуэтом и характером. Хорошо считывается смесь органического образа богомола и механического транспорта, а общая стилизация выглядит цельно.

Сильные стороны

Сильный дизайн формы, особенно передняя часть и характерные «лапы»/колёса. Хорошо работает цветовая палитра и контраст материалов — модель выглядит выразительно даже на небольшом превью.

Что стоит улучшить в первую очередь

Я бы немного упростил визуальный шум в центральной части модели и сильнее разделил главные и второстепенные детали. Сейчас некоторые мелкие элементы конкурируют между собой и немного мешают быстро считывать конструкцию.

Профессиональный комментарий

Для стилизованного игрового транспорта работа выглядит убедительно и хорошо подходит для портфолио. Видно понимание формы, материалов и презентации; особенно удачно работает сочетание фантастического дизайна с достаточно понятной механической логикой.

Следующий шаг

Сделать ещё один проход по иерархии деталей и материалам, после чего проверить модель в нескольких вариантах освещения и на более нейтральном фоне — это поможет лучше оценить сам дизайн и читаемость формы.

Визуальные заметки

Стилизованный игровой транспорт, вдохновлённый образом богомола. Основной акцент был на сочетании органических форм персонажа с механической конструкцией машины и на создании яркого, немного фантастического дизайна. Модель выполнена в Blender, для UV использовался RizomUV, текстурирование сделано в Substance 3D Painter, финальная презентация и рендеры — в Marmoset Toolbag с доработкой в Photoshop. Технические характеристики: около 70 000 треугольников, 2 UDIM, текстуры 4096×4096, плотность текселей — 10.24.

2
1

Комментарии

Загрузка…